الألعاب الإلكترونية وأثرها في العقيدة والأخلاق الهادي، سلطان بن خلفان بن عبد الله

الألعاب الإلكترونية وأثرها في العقيدة والأخلاق

الجزء ١ · صفحة ٢٦

11

- 12: وتلون باللون الأحمر الخفيف، وهي مناسبة لمن هم في سن الثانية عشر وما فوق ولا يسمح

لمن هم أقل باستخدامها.

15: وتلون باللون الأحمر الخفيف وهي مناسبة لمن هم في سن الخامسة عشر وما فوق ولا يسمح لمن هم أقل باستخدامها،، كما تشمل على معلومات تصف قضاياها.

- 18: وتلون باللون الأحمر الغامق، محتوى مواد هذه الفئة للبالغين فقط، ولا يسمح لمن هم أقل من سن الثامنة عشر باستخدامها.

R 18 : وتلون باللون الأزرق، وتمثل هذه الفئة تصنيفا خاصا ومحددا قانونا للأعمال التي يكون فيها الجنس واضحا، وتخصص للكبار فقط ولا تباع إلا في محلات الجنس المرخصة'.

المطلب الثاني: الآثار الإيجابية والسلبية للألعاب الإلكترونية:

إن الانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية والاهتمام الكبير بها من قبل الكثير من الناس، والاقبال المتزايد عليها والذي شمل جميع الفئات العمرية من كلا الجنسين، طرح تساؤلا لدى كثير من الباحثين عن الآثار المترتبة عند ممارسة هذه الألعاب، هل هي إيجابية أم سلبية؟ فنجد أن هناك من تبنى الجانب الإيجابي ومنهم من تبنى الجانب السلبي ومنهم من جمع بين الأمرين؛ لأن هذه الألعاب مع احتوائها على كثير من الأضرار، فهي كما يقال سلاح ذو حدين لا تخلو من احتوائها على بعض الجوانب الإيجابية التي يمكن الافادة منها واستغلالها لتوجيه الأبناء إليها؛ لأن هذه الألعاب بما تحتويها من متعة وإثارة وتشويق استولت على قلوب الصغار ونالت استحسانهم فضلا عن البالغين، فمن الصعب أن نعزلهم عنها أو نحجرها عليهم، وإنما بمعرفة أضرارها وسلبياتها يستطيع الأولياء والمربون من توجه أبنائهم إلى تجنبها واستغلال الجوانب الإيجابية منها، وسنتعرف على كلا الجانبين في هذا المطلب كالآتي:

أولا: الآثار الإيجابية للألعاب الإلكترونية:

1 - تحسين القدرة على الإبصار، حيث أكدت الدارسة التي أجارها باحثون أمريكيون في جامعة روشيستر (Rochester) أن الأطفال الذين مارسوا هذه الألعاب لساعات قليلة يومياً على مدار شهر كامل، ظهرت لديهم بوادر تحسّن في قدرتهم على الإبصار بنسبة 20%، لكونها

ا بسيوني، تصنيف الألعاب الالكترونية بين النظرية والتطبيق، ص 359 - 361، (بتصرف).

22