الألعاب الإلكترونية وأثرها في العقيدة والأخلاق الهادي، سلطان بن خلفان بن عبد الله

الألعاب الإلكترونية وأثرها في العقيدة والأخلاق

الجزء ١ · صفحة ٢٣

ومتعددة اللاعبين، حيث يلتقي اللاعبون في هذا العالم الافتراضي ومن أماكن مختلفة والتنافس فيما بينهم وفقا لأحكامها.

وألعاب الإنترنت أعمّ هذه الأقسام حيث يمكن اللعب بها بواسطة الحاسوب والهاتف المحمول واللوح الذكي، والجيل الجديد من ألعاب الفيديو التي توفر خدمة الدخول إلى الشبكة والتنافس في مثل هذه

الألعاب

ثانيا: تصنيف الألعاب الإلكترونية باعتبار وظيفتها وأهدافها

ونصنفها بهذا الاعتبار إلى قسمين:

1 - الألعاب الإلكترونية التعليمية والهدف من هذا النوع التعلم مع التسلية والمتعة.

2 - الألعاب الإلكترونية الترفيهية والهدف من هذا النوع التسلية والمتعة دون الوصول إلى هدف

تربوي تعليمي 2.

وإن كان ظاهر هذا النوع الأخير هدفه التسلية والمتعة والترفيه فإنا لا نسلم ذلك لجميعها، فهناك أهداف معينة يضعها مصممو اللعبة أو الشركة المصنعة لهذه الألعاب، وذلك لتوصيل فكر معين أو نشر ثقافة أو زرع قيم وأخلاق وعادات قد لا تناسب جميع مستخدميها ويتبين ذلك عند عرض آثارها ثالثا: تصنيف الألعاب الإلكترونية باعتبار طبيعتها وموضوعها:

اختلفت الدراسات في تصنيف الألعاب الإلكترونية بهذا الاعتبار إلى عدة أنواع تشترك في بعضها وتختلف في بعض، ويمكننا الجمع بينها وذلك بتقسيمها إلى ستة أقسام:

ألعاب الألغاز: ويتولى فيها اللاعب تجميع العمل المجزأ بشروط محددة، وهذا النوع يحتاج إلى إعمال فكر وتحليل للعمل المكلف به، ولهذا نضيف إلى هذا القسم ألعاب الرياضيات التي أفردها بعض الباحثين بقسم خاص، بالإضافة إلى قسم آخر له صدى كبير بين الناس والمعروف

1 الخروصية، الألعاب التعليمية وتنمية التفكير، ص 102، (بتصرف) بسيوني، تصنيف الألعاب الالكترونية بين النظرية والتطبيق، ص 355، (بتصرف).

ينظر: الأحمري، زهرة، وباحاذق، رجاء، دور الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارة حل المشكلات بطرق إبداعية لدى الأطفال 6 سنوات، مجلة رابطة التربية الحديثة مصر (محكمة)، مج 8، عدد 27، فبراير 2016 م، ص 156.

من

19